ゲームにするのではなく、面白くする
ゲーミフィケーションとは、ゲームそのものを作ることではなく、ゲームに使われている心理的な仕組みを他の活動に取り入れることだと考えた。本質は、「やらなければならないこと」を「自然と続けたくなること」に変える仕組みだ。
進捗が見える、ゴールが明確になる、小さな達成感が積み重なる、成長を実感できる、自分で選んでいる感覚が持てる。こうした要素が揃うと行動が続きやすくなる。特に、結果ではなく本人がコントロールできる「行動」のほうに経験値を与えることが重要だと思った。株価が上がったからXPではなく、決算を1社分析したからXP、という向きにする。
特に面白かったのは、自分の人生そのものをRPGとして設計するという発想だった。健康・知性・仕事・資産・人間関係・創造性・幸福度のようなステータスを設定し、日常の行動をXPに変換する。30分歩いたら+20XP、本を10ページ読んだら+15XP。
年齢による健康の低下をどう扱うかは、特に重要な設計課題だと思った。単純に年齢が上がるほど健康ステータスが下がるとしてしまうと、努力している人が不利になる。現在の状態、同年代との比較、過去の自分との比較という3つの軸で見て、「維持できたこと」自体を評価する必要がある。
ただし、ゲームっぽくすること自体が目的ではない。XPを増やすことが目的にならないようにする。「人生をゲームにする」のではなく、「人生をもっと面白くするためにゲームの仕組みを使う」。