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02 / FOCUS

集中

集中は、途切れてから戻るまでが高い。

一覧に並べた18の工夫を、なぜ効くのかと、どうやるかまで開きました。

01

机まわり

#17机まわり

机に出すのは、一つだけ

視界に入るものは、見ていなくても注意を取る。別の仕事の資料が端にあるだけで、戻るのが遅くなる。

やり方

  • 今やる仕事のものだけ、机に出す
  • 終わったら、机に戻してから次を出す
  • 画面も同じ。関係ないウィンドウは閉じる

#18机まわり

作業ごとに、場所を変える

場所は合図になる。同じ机で全部やると切り替えに時間がかかるが、場所を変えると頭のほうが先に切り替わる。

やり方

  • 書く・読む・話すで、場所を分ける
  • 移動が無理なら、椅子の向きや照明だけでも変える
  • 場所と作業の組み合わせは、固定する

#19机まわり一部に研究

スマホは、別の部屋に置く

電源を切っても、伏せておいても、手の届く所にあるだけで注意の一部がそちらに残る。効いているのは見えないことではなく、取りに行く手間のほう。

やり方

  • 集中する時間を、先に決める
  • その間だけ、別の部屋か玄関に置く
  • 終わったら、取りに行く

つまずくところ連絡が来ないか不安なら、家族の着信だけ鳴るようにしてから置く。

裏付け

近くにあるだけで作業の成績が下がるという実験がある。

#20机まわり実践知

誰かと並んで、別々の作業をする

人がいる場では、取りかかるまでの時間が短くなる。会話が目的ではないので、同じ部屋にいるだけ、通話をつないでいるだけでいい。一人では始められない作業に効く。

やり方

  • 始める時刻を決めて、誰かと約束する
  • 最初に、今日やることを一言だけ言う
  • あとは会話せず、各自の作業をする

つまずくところ相手がいないときは、作業の配信やオンラインの自習室でも代わりになる。

裏付け

利用者の自己申告が中心で、比べる相手を置いた試験はない。

02

区切り

#21区切り

25分で区切る

終わりの見えない作業は、始めるのが重い。短く区切ると、始める判断が軽くなり、途中の疲れも溜まりにくい。

やり方

  • タイマーを25分にして、始める
  • 途中で思いついた別のことは、紙にメモして続ける
  • 鳴ったら5分離れる

つまずくところ乗っているときに止めると惜しいが、止めたほうが次に戻りやすい。

#22区切り

やめるときは、途中でやめる

切りのいいところで終えると、次に座ったとき何から書くかをまた考えることになる。途中で止めると、続きが見えている状態から始められる。

やり方

  • 次の一行が分かっている状態で、手を止める
  • どこから続けるかを、一行書いておく
  • 片付けてから離れる
03

通知と連絡

#23通知と連絡一部に研究

通知は、切っておく

一度の着信で集中が切れると、戻るまでに十数分かかると言われる。見る時間を決めるほうが、結果として早く返せる。

やり方

  • 作業中は、通知を全部切る
  • 例外にする相手だけ、鳴るようにしておく
  • 区切りごとに、まとめて見る

裏付け

割り込みのあと元の作業に戻るまでに時間がかかることが示されている。

#24通知と連絡

連絡を見る時刻を、決めておく

いつでも見る状態は、いつでも中断される状態でもある。時刻を決めると、相手にとっても返事の予想が立つ。

やり方

  • 一日に見る回数を決める(朝・昼すぎ・夕方など)
  • その時刻に、まとめて返す
  • 急ぎの連絡だけ、別の経路を用意しておく

#25通知と連絡研究あり

画面を白黒にする

色は、それ自体が合図になっている。白黒にすると通知や広告の赤や青が平らになり、意味もなく開く回数が減る。設定ひとつで、いつでも戻せる。

やり方

  • 設定から、カラーフィルタ(グレースケール)を探す
  • 切り替えのショートカットを作る
  • 集中したい時間帯だけ、自動で切り替える

つまずくところ写真を選ぶときや地図を見るときは戻す。ずっと白黒にすると続かない。

裏付け

比べる群を置いた試験で画面を見る時間が減った。減るのは主にSNSと流し見で、動画はあまり減らない。

04

会議

#26会議

会議は25分・50分で切る

次の予定にそのままつながる会議は、移動も記録も残さない。短く切ると、終わりの意識が働いて話も締まる。

やり方

  • 招集するときは、25分か50分で設定する
  • 残りの時間で、決まったことを書く
  • 延びそうなら、次を決めて終える

#27会議

終わりに、決まったことを読み上げる

話した内容と、決まったことは違う。その場で声に出すと、認識の違いがその場で出る。

やり方

  • 終わる前に、決まったこととやる人を読み上げる
  • 違っていれば、その場で直す
  • そのまま記録として送る
05

遊びにする

#28遊びにする

終わった直後に、小さく報いる

褒美を週末までまとめると、その作業とは結びつかない。終わった直後の小さなもの(コーヒー一杯、印を一つ付ける)のほうが、次に手をつける動機になる。大きさより、間を空けないことが効く。

やり方

  • 終わったら何をするかを、先に決めておく
  • 終わった直後に、それをする
  • 大きな褒美は使わない。すぐ用意できるものにする

つまずくところ褒美のほうが目的になると、作業が雑になる。大きくしないのはそのため。

#29遊びにする

人ではなく、前の自分と比べる

他人と並べると、差が開いているあいだはずっと負けていることになり、続ける前に折れる。先週の自分と比べるだけなら、少しでも進めば前に出る。比べる相手を変えるだけで、同じ記録が励みに変わる。

やり方

  • 記録を、週か月の単位で残す
  • 人の記録は見ない
  • 前の自分より進んだ部分だけを数える

#30遊びにする

終わったものを、捨てずに溜める

終わった仕事は消えてしまうので、どれだけ進んだかが残らない。付箋に書いて貼り、終わったら剥がして一か所に貯めると、やった量が厚みとして見える。進んでいないと感じる日の支えになる。

やり方

  • やることを、一枚ずつ付箋に書いて貼る
  • 終わったら剥がして、箱や紙に貯める
  • 月に一度、溜まった分を見る

#31遊びにする

いつもの作業に、ひとつだけ新しいことを混ぜる

手順が完全に決まった作業は、体が勝手にやるので注意が離れていく。やり方を一つだけ変えると、確かめながら進めることになり、同じ作業でも没頭できる。全部を変えないのが要点。

やり方

  • いつもやっている作業を、一つ選ぶ
  • 手順か道具を、一か所だけ変える
  • やりにくければ、戻す

#32遊びにする

仕組みに飽きたら、作り直す

同じ仕組みを長く使うと慣れてきて、効かなくなる。効かなくなったことを自分の意志の弱さと考えると止まるが、仕組みの寿命だと考えれば作り直すだけで済む。

やり方

  • 効かなくなったと感じたら、理由を一行書く
  • 数え方か褒美のどちらかを、変える
  • 全部作り直さない。一か所だけ替える

つまずくところルールを作ること自体が楽しくなると、本来やりたかったことが進まない。替えるのは一か所まで。

06

引き受け方

#33引き受け方

やらないことを、決める

足すより、減らすほうが時間に効く。何をやらないかが決まっていないと、全部が候補のまま残る。

やり方

  • いまの仕事を並べて、効いていないものを探す
  • やめるか、減らすか、人に渡すかを決める
  • やめたことを、書いて残しておく

つまずくところやめた仕事ほど、誰かが困っていないか気になる。一か月だけ止めて様子を見る形にする。

#34引き受け方

即答せず、一度持ち帰る

その場の勢いで引き受けた仕事は、来週の自分が払う。一拍おくと、断れるものと断れないものが分かれる。

やり方

  • その場で返事をせず、いつ返すかだけ伝える
  • いまの予定に入るかどうかを見る
  • 入らないなら、何を落とすかと一緒に返す

仕事の進め方そのものは 働き方。